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雑記




オブリビオンで動画検索してたら僕のMODが紹介されててペプシ吹いた。


MOD製作なんですが、いまリアルが詰まってる関係で、今までのような
ハイペースでの製作はちょっとムリそうです。というか折角MOD作っても
ゲームする時間がないという本末転倒。

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着たきり雀MOD 世界樹ガンナー

とりあえずきょうはこれくらいで打ち止め
ちかれた・・・。

testss1.jpg

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マッピングテスト

nomaltest1.jpg


ディレクショナルライトの方向に対してノーマルマップが影生成するために
垂直に近い面にディティールを追加するのは、なかなかシビア。

nomaltest2.jpg

nomaltest3.jpg


nomaltest5.jpg

nomaltest6.jpg

凹凸を深くして スペキュラーを切る方法がいまいちわからぬぇ


nifskope内にスペキュラノードあるけどいまいち使い方がわかりません。

もう3時か、、ねよう

追記 
前も書いたと思いますが9X9と4Sumpleを互いにオーバーレイで重ねる方法で
スペキュラを抑えつつ、黒の影を強く出来るようです
9X9を一番下に敷いて、4Sumpleのオーバーレイを2-3枚重ねるだけ。
あんまりやりすぎると振り切って真っ黒のドットになりますが。

NIFのアニメーションの方法のテストのために、刃の動くチェインソードを作っていたら
日付が変わっていた。
わしゃーいったい何をやっているのだろう。。。


toua2.jpg

銘は二瓶マンガより。 全然源氏と関係ないけど アジアだからいいよね!

オブリビオンでの弓の作り方 研究中

今回の記事は多分ほとんどの人にとって意味不明だと思います。
筆者が、この問題を整理するために、脊髄反射で
何も考えずに脳から垂れ流しで文章化しているだけと思ってください

tonaさんとこのマニュアルでも、手持ちオブジェクトに対する説明が不十分なので
その部分を保管できる内容になれば良いなあ

矢筒は素直に作れましたが オブリビオンで厄介なのがモーフィングオブジェクトの扱い。

MAYAに弓矢をNIFプラグインでインポートすると、Bow_0ノードの下に不可視のポリサーフェイスが一個
配置されています、これはアウトライナー上でもハイパーグラフコネクションでも見えず、
 
アニメーションのグラフエディタ上に破損したデータとして残骸が見えるのみです。
Bow_0のマテリアルがnullなのも気になるところ
ポリサーフェス1が本体なのか?


それで気になってるんですがこのBOW_0とかってオブリ上での可視、不可視のフラグだったりするんでしょうか?
そうするとちょっと合点がいくかんじ。

単にバグってただけで、明らかに勘違い。意味は無い模様。

モーフオブジェクトが存在しない状況でモーフィングは不可能ですから、まあ頂点にローカルでアニメキー打つ方法も
あるっちゃあるんですが。

骨の扱いは単にコンストレインやコリジョンのターゲットとして使ってるだけっぽい。
スキンで変形してくれたら、すごい弓扱いやすかったのに
何でまたモーフィングなんぞに・・・顔とかも表情がモーフじゃなかったらもっとMOD作りやすいのにね。

対策として考えられるのは、頂点数と頂点番号IDが同じメッシュをNIF上でぶっこんでターゲットメッシュと
モーフオブジェクトに設定できる方法があるかどうか。 
っていうか無いとおかしいし、開発者が詰む。

っということで、NIFskopeで解決可能と信じて、Nifskopeで中を見てみます。

中を見たところ、
最上位ノードのアロウボーン(矢をつがえるところ)の下位にフラグがストップタイム1で
矢をひいたときの手の位置にある骨(重要と思われる12に対するFlagノード14
の下位に当たるマニュピレーションでストップタイム0.33333までにX軸に42前進するアニメーションが
ついている。 おそらくコレがないと、矢に初速がつかず打ち出せなくなるものと思われる。

注釈 NIFskope上では一秒30FPSとかいう概念が無く、1つのアニメーションクリップデータに対する
タイムの割合で、原始的なアニメーションを付ける仕様になっている模様。
アニメーションのクリップを1として、それに対して乗数的な数値を付けることで
尺を変更している模様。


そうしてみてみると弓のシェイプの上位ノード、フラグ20にアニメーションデータが乗っかっている
ストップタイム0.6 下位にモーフデータを参照するフラグ。
弓の変形の犯人はこいつの模様、そして問題として、どんなデータを参照しているのか。

そして理解した こ れ は 絶 望 せ ざ る を え な い


vector2.jpg


頂点数1175に対して5つのキー・・・。
しかも期待したモーフオブジェクトは無く、ベイクされたデータのみ。
ジョウシキテキニ カンガエテ アニメーションベイクシマスヨネ デスヨネー(棒

いやまて 冷静になるんだ 素数を数えるんだ

キーフレームを読み込めなくても同じ三軸上の移動値がわかれば何とか
それでもだめなら、弓Aに対して、変形した弓Bをつくってやって
MAYAジェネラルエディターでみれる頂点データをキーフロート上に直接コピーすればいけるんじゃないか?
ああだめだ、クリップボードが使えないt

今日はもう、心が千路に乱れているので、明日になったら ポリゴン数10個くらいの鼻くそみたいな
弓矢で作成を試してみます。

ブレンダーで頂点にセットキーいれたら動くのかなあ
いかん、コレはアプローチの仕方が、まったくもって不明だ・・・。
 
http://transobli.blog16.fc2.com/blog-entry-79.html

にアニメーションの基本は載ってるけど モーフに関しては無いなあ

指数間的なスケールで弓の変形が作られてるようではないし
そもそもこれらのアニメーションヘルプは非常にプリミティブな動きだからなあ。
ノードの構成の理解の助けにはなりましたが。ほしい内容とはちょっと違った。はわわ

7月7日追記

弓に関してはよそ様の作ったのを流用して同梱。
和風の矢だけでも作って入れておきます

MOD作る気力が無いのでキャラメイクしてみた

なんかこう、X117RACEとか、体の尺変えても
顔が大人のままなので、色々といじらなきゃいけないのが、ムンワーな感じですよね

3ヶ月くらい、人間の顔作ってなかったんで忘れかけてましたが
たぶん子供顔を作るポイントって
鼻の短さ、鼻梁の低さ、目の位置
顔の比率、あごの骨格らへんがポイントになるかなあと

kodomokao.jpg

ポイントとなる印象さえ取れれば、何とかなるはずなので、上記のことを前提に、ベビーフェイスっぽく
ロップイヤーさん(テンノージユキスケさんご提供の顔MOD)をいじってみました。

jikyara1.jpg

もっと目を下に落としたかったんですが、種族メニューで作る分にはこれが限界のようです

jikyara3.jpg

ライトのあるところでSSとると、頂点に三角の影がかかって汚くなるので、アンビエントライトの強い
ウェノイン修道院にて撮影しました。

ぶっちゃけCSのフェイスタブで右クリックでスカルプトしたほうが早くて楽ですね。
オブリ内でやった意味あったのだろうか、FOV90にするの忘れてて作り直したし、ハハ・・・

なんかこう、あと2手くらい加えれば、すごくかわいくなる気がする、しかしっステータスバーが
振り切り済みッ・・・左に行きたいのに、できないというやきもきした感覚t

6月20日追記

CSつかうとどんなコミカルな顔でも感覚的に作れるからたのすぃーです。

hakkudato.jpg

ハックダートの住人は犠牲になったのだ・・・。
顔作成のフラストレーションの犠牲に・・・。
プロフィール

Nitiren

Author:Nitiren
日曜3Dモデラー
オブリのMOD作ってます。
環境は主にMAYA Zbrush
自分用のイイカンジ装備が完成したらゴールという
感じです。

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