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ボーンに対するスキンウェイト付け(凡例

25日に前腕のウェイト付けに関して追記


wghitmapArmor.jpg

まず、階層付けされた骨にスムーススキンのバインドをやると
前腕のウェイトを直さなければならなくなると思います
forearmとforearm_twistは、解剖学的に言えば、尺骨とトウ骨に当たります
手を回すとき、手首だけで回ると、ポリゴンがねじれるので、その回避のために
肩と前腕には補助ボーンがついています。

感覚的には、forearmが肘のイメージで、Forearm_Twistが手首に近いほうの骨のイメージです。
ウェイトを振るときには、前腕の、より体に近いほうがForearmを4割、forearmtwistが6割くらい。
手の先に近くなるに従い、forearm_twistのウェイトを7割程度にして、手首のラインに着たら
Handの骨を1割振ってやります。そうじゃないと手首を回したときに、腕が吹っ飛びます


肘はアッパーアームフォアアームで塗り分けて、アッパーアームが肘の先っちょまで
少しだけ侵食するように塗ってやると、素直に肘が立ってくれます。

あと腕と胴のつなぎ目とかで悩む人もいるんじゃないかと思うんですが

腕と胴のつなぎ目は境界エッジの選択で全部選んだ後、エッジを頂点に変換して、スパイン2に全振りして
つなぎ目の上半分だけ0.6くらい、鎖骨の骨クラビクルの骨にウェイトを振ってやると
伸びずにすみます。

腕と胴体が結合してる状態なら、つなぎ目の調整の作業はいらないのですが
オブリの仕様で、ひとつのメッシュにひとつのマテリアルということになってます。
つまり、テクスチャーサイズがUVに対して不足して、複数枚使う場合、メッシュは切り離されてないと
イカンというわけです。
本来なら、サーフェイスごとに、マテリアルの設定は可能なのですが
オブリなので。
作りなれてる人なら、この事は知ってると思いますが念のため。

あとUVが1ピクセルの領域も囲んでいないと、周囲を巻き込んでレンダリングエラー起こします。
UVの整列、アラインを使ってるといつの間にか、やってしまいがちなのでそれも注意注意。
MAYAは、勝手に補完しちゃうんで、UVの展開使いなおすまで気がつかなかったぜ

後悩みそうなところといったら・・・。スカート系でしょうか
草摺とかスカートは、ぶっちゃけ補助ボーンがないから、ノビノビでもガチガチでも
諦めるしかないんですが、足を広げたときのために股の真ん中だけ
わざとUVを伸ばした状態でテクスチャーを張って、普段は圧縮されたようにして
股を開くと正常になるようにすれば、あんまり目立たないと思います
圧縮されてるより、伸びてるほうが荒が目立ちますからね・・・。

後、僕のやり方としては、ウェイトをつける場合、頂点に対して骨のウェイトをMAX1割り当てた後に
境目をぼかす程度で済ませてます。
モデリングの時に、骨と頂点の位置をコッソリあわせたりしてますので・・・。
よくよく考えたら、アニメとモデリングの話って両方が絡んでくるので、簡単には
説明が難しいのですね・・・。ヤバイ

もっと楽に作れるようになればナア・・・。

ま、まあ!大体上記の塗りわけでいけると思いますよ!タブン
といっても、これがベストというわけではないので・・・。
この画像を見て、ウェイトはこう振ったほうがいいんじゃないかという人は
ぜひ詳しく意見を述べていただきたいわけです。

しかしまあ、特に誰もウェイト調整の解説してないのは常識だからなのかな・・・?
ああ、知ったかぶりでこんな記事書いちゃってコワイコワイ


あー、いま見ると骨のスペリング間違ってる・・・オワタッ



side1.jpg
なーんかへんだなと思う、オブリのデフォルト姿勢。

ちょっと極端かもしれませんが、イメージ的にこんな感じ。
何でこんなんなんでしょうね。何か理由あるのかなァ。。
ゲーム中だと、こんな前のめりの姿勢とってないのに・・・。

あーしかし、最近家で3D触る時間ないなぁ
しょんぼりだぜっ



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装備MODが紹介されてると思ったら 俺のだったァーッ!

僕もメインキャラの種族として使っているLOP_Ears_Elfの製作者さんのブログ
OBLIVION 劇的!!びふぉ~After
にて拙作の鎧MODが紹介されていました、しかも好意的に、ナインよ!

僕の欣喜雀躍ぶりは書くに及ばずでしょう。

というかブログ開設して 一番最初にコメントもらっておきながら
本人様とまったく気づいてなかったって何なの?死ぬの?

しかしこれでは、ユキスケさんに何か御礼差し上げねばなりますまい。

ユキスケさんはどうやら白熊族のようなので鮭的なものがよかろうかと思いましたが
鮭は包むには少し大きすぎたので

sanma1.jpg

サンマにしてみました。

大漁旗のテクスチャは著作権的にグレーなので
新聞紙か何かに後で差し替えておきます。

これは何かと申しますとSSA(新鮮な魚でアーチェリー)です
サンプル見た感じ、すぐ終わりそうだったんで、弓矢MODの作成の練習を兼ねて。

全身に魚が刺さって死んでるカジートとか、ちょっとシェアゴラスのおじいちゃんが
喜びそうな絵ができそうですね。

TESNEXUSに鎧をうpしたお

genji.jpg


TESに源氏の鎧とケモナーメンポのMODをUPしました

同時にウェイトも調整しなおして メッシュのレンダリングエラーも修正しました

ああ疲れた。。

あ忘れないうちに自分用メモ

テクスチャーのUV割り当てで どこに大きく面を割こうか
迷ったらどうします?っていう質問に対する返し

うーん、例えば、そのキャラが人ごみ、雑踏の中に紛れた時に、一番最初に
思い浮かべるキャラクターのパーツはどこよ?

なるほど。 実に合点がいく返しでした。

源氏の鎧リファインちゅう

一応オブリ上で問題なく動いたよ



human.jpg
まあ、しっくりいってるほうかなあ

なんか肩のウェイトがうまく言ってなさそうなので
大鎧のほうだけもうちょっと 様子見て直すかもしれないね。

kajito.jpg

今回ウリにしたいのはなんといってもケモナーメンポウ

arugonianmenpo.jpg
作ってるときにひょっとしたらと思ったんですが
やっぱり。

アルゴニアンがかぶると滅茶苦茶こええんです。

後今になってSS見返してみたら 兜の庇の法線逆じゃね?オワタ。

ケモナーメンポできたよー&ノーマルマップTIPS

kemonomenpo.jpg
カジートとアルゴニアンがかぶっても大丈夫なように調整したら

おもってた以上に大きくなったでござる。

人間がかぶると結構な隙間ができるけど まあいっか つよそうだしw


あとノーマルマップ作成の件で オブリのブログを見回って 書かれてないなあとおもってた
TIPSがあったのでそれをちょっと書いておこうかと思います
まあ実に簡単なお話なんですが

nomaru1.jpg

これは僕がペインターでテクスチャかいてるからなのですが
往々にしてアルファチャンネルがぶっ壊れます
ゆえに空のアルファチャンネルを作ってTIFF非圧縮で出力しておきます
個人的にペインターのTGAは信頼性が低い気がします

このアルファがないとGIMPはオートでノーマルマップのアルファを作ってくれません。

そいでもって次にノーマルマップの出力ですが
GIMPのノーマルマッププラグインを使ってる人たちは、うすうすきづいてると思うのですが
nomaru2.jpg

デフォルトの4sampleの出力は確かに細かいですが
奥行きがそれほど強調されず、スケールを大きくして奥行きを足そうとすると ノイズが発生します。
では ノイズを発生させずに ノーマルマップの奥行きを強くするにはどうしたらいいのか?

nomaru3.jpg

その答えはこの9X9のフィルターにあります。
nomaru4.jpg
一見するとひどくぼかしが強く、このままでは使えそうにありませんが・・・。

先ほどの4sampleのノーマルマップをこの9X9の上にレイヤーとして配置してオーバーレイで合成しますと
わりと大きな膨らみとディティールを持った形で出てきます。

後はお好みで合成して、奥行きとディティールのシーソーで納得いく結果が出るまで試してみると
いいでしょうか。

何かまだ重要なことを書き落としてる気がしますが
まあ思い出したら書きます(ぇ

兜とメンポウを考えてみる

kabutokousou2.jpg
メンポつくってて そういえば、カジートとか アルゴニアンつけると 突き抜けちゃうから

鼻先の長い種族用にメンポも作り変えるべきなのかなーと思い

ちょっくら横図面で考えてみることに。
牙とかつけたらふつーにかっこいいかもしれないね、ふむむ

kemonoherumeto4.jpg

そうなるとバニラの装備にあうように 色合いとかあわせて 通常の鉄っぽく作ったら
需要とかありそうな気がしてきた。


兜を星兜もどきから 筋兜に変更するついでに作ってしまおうか。。
イカン わくてかしてくるw

-------

ついでに次に作ろうとしてる装備のラフもうp。
mahumahu2.jpg


コンセプトとしては 普段着や甲冑で雪山に上るとか、ありえないと考えてる人用装備。

モンスターハンターのマフモフそのまま作ってもよかったんですが

腰周りのひらひらのウェイトの処理が難しそうなのでカット!
変わりにナウシカ的フカフカズボンを装備することで問題を回避(何の

アイヌっぽい青に白文字よりかは ノードの装飾形式である
ケルティックパターンを使ってもよいかもなー。

あとこの手の 手足等、末端を大きく作ってるのは 炉利体系に似合うんじゃないかと

そういう考えもあります。

新規にメッシュを起こしなおさねばならないので 時間かかるとは思いますが
月末までにはある程度形になってるといいなあ。 

7枚草摺の本式鎧もどき の 胴体部分の話

へろーぐっずしちずん。

実装してみたけど鎖骨周りのウェイトの破綻がまだ残ってます。ばいざないん!
原因は上腕の骨のウェイトが胸にまでぶっ飛んでる為の模様
形が硬くなりすぎるけど 鎖骨周りの頂点もSpine2につけちゃおうか。

後、キャラが猫背過ぎて 見えないと思っていた、首の鎧の入り口のところのテクスチャまるばれ 超荒い ヤバイ

menu.jpg

しかし、なんでこんな和風鎧作ったかというと あれです グレゴリー鎧のメッシュみてもらえば
わかりやすいんですが・・・。
(でっかいのでサムネ表示に
guregori.jpg

鎧としては正しいんですが 胴回り太っ! 女性が着るとあんまりにも太くて
似合いづらい。
というわけでちょっと華奢な感じで
女性体型に合いそうな。タイトな感じで作ってみようじゃないかと。
ooyoroimesh3.jpg

見た感じ結構太いですが ゲームの中だと周りの男の人がみんなマッチョメンなので
これでもかなり細い体型に見えます

テクスチャついたやつ。
persooyoroi.jpg

yokoooyoroi1.jpg
ooyoroitextes5.jpg
大鎧のテクスチャーテストしているものとか。
テクスチャーの解像度に関してですが、今回は512X512で作ってみました。
MIPMAPの仕様かLODの仕様か解らないのですが
1024より512のほうがゲーム上でディティールの崩れが少ない気がします

まあそもそもが
キャラが離れたときにポリゴンのテッセレーションがされますよね。
そうなると1024で大きなテクスチャーでも、キャラが遠くになってLOD適用されてしまうと
極端にディティール飛んじゃったりなんかして。

「じゃあ1024テクスチャーなんていらないんじゃね?」

とまあそんな感じで512を使ってみただけなんですが、これはなんともうれしい誤算。


これを作るために、アウトラインのガイドにしたモデルがVanillaのスティールキュイラスだったんですが
ヴァニラのモデルって横視点から見たときに 少し癖が強いので作りづらいんですよ。。
具体的に言うとケツだけみょーに後にいってるというか。

まあ何はともあれ この和鎧だけ いじっててもなんなんで
次の装備を考えて見ましょうかね

7枚草摺の本式鎧もどき の兜

5月5日にTESNEXUSに大鎧の装備MODをうpしたのですが
それについてのコメントの中に
「OH! MENPO ガ ナイデース アッタラモト ヨカッタノニーネ」 という
コメントがあったのです。
 私も、なるほど、君の不細工な顔を兜で隠したいのだな、と、その訴えがもっともであると得心し

グレゴリー殿のおつくりになられたGH侍アーマーの面頬を流用して作ることにしました。
ただ、グレゴリーメンポのポリゴン数を整理しつつ、同じメンポウではちょいと芸がなかろうと
思い立ち、金のお歯黒と長いひげをつけることにしました。

ヒゲはアルファチャンネル付の平面ポリゴンをフィンのように貼り付ける方法ですが
なかなか勇壮な感じになったと思います。

kabutomenpo.jpg

暇が許せば兜の立物や、鉄鉢の部分も種類を差し替えて作ってみたいですね
プロフィール

Nitiren

Author:Nitiren
日曜3Dモデラー
オブリのMOD作ってます。
環境は主にMAYA Zbrush
自分用のイイカンジ装備が完成したらゴールという
感じです。

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