ボーンに対するスキンウェイト付け(凡例
25日に前腕のウェイト付けに関して追記

まず、階層付けされた骨にスムーススキンのバインドをやると
前腕のウェイトを直さなければならなくなると思います
forearmとforearm_twistは、解剖学的に言えば、尺骨とトウ骨に当たります
手を回すとき、手首だけで回ると、ポリゴンがねじれるので、その回避のために
肩と前腕には補助ボーンがついています。
感覚的には、forearmが肘のイメージで、Forearm_Twistが手首に近いほうの骨のイメージです。
ウェイトを振るときには、前腕の、より体に近いほうがForearmを4割、forearmtwistが6割くらい。
手の先に近くなるに従い、forearm_twistのウェイトを7割程度にして、手首のラインに着たら
Handの骨を1割振ってやります。そうじゃないと手首を回したときに、腕が吹っ飛びます
肘はアッパーアームとフォアアームで塗り分けて、アッパーアームが肘の先っちょまで
少しだけ侵食するように塗ってやると、素直に肘が立ってくれます。
あと腕と胴のつなぎ目とかで悩む人もいるんじゃないかと思うんですが
腕と胴のつなぎ目は境界エッジの選択で全部選んだ後、エッジを頂点に変換して、スパイン2に全振りして
つなぎ目の上半分だけ0.6くらい、鎖骨の骨クラビクルの骨にウェイトを振ってやると
伸びずにすみます。
腕と胴体が結合してる状態なら、つなぎ目の調整の作業はいらないのですが
オブリの仕様で、ひとつのメッシュにひとつのマテリアルということになってます。
つまり、テクスチャーサイズがUVに対して不足して、複数枚使う場合、メッシュは切り離されてないと
イカンというわけです。
本来なら、サーフェイスごとに、マテリアルの設定は可能なのですが
オブリなので。
作りなれてる人なら、この事は知ってると思いますが念のため。
あとUVが1ピクセルの領域も囲んでいないと、周囲を巻き込んでレンダリングエラー起こします。
UVの整列、アラインを使ってるといつの間にか、やってしまいがちなのでそれも注意注意。
MAYAは、勝手に補完しちゃうんで、UVの展開使いなおすまで気がつかなかったぜ
後悩みそうなところといったら・・・。スカート系でしょうか
草摺とかスカートは、ぶっちゃけ補助ボーンがないから、ノビノビでもガチガチでも
諦めるしかないんですが、足を広げたときのために股の真ん中だけ
わざとUVを伸ばした状態でテクスチャーを張って、普段は圧縮されたようにして
股を開くと正常になるようにすれば、あんまり目立たないと思います
圧縮されてるより、伸びてるほうが荒が目立ちますからね・・・。
後、僕のやり方としては、ウェイトをつける場合、頂点に対して骨のウェイトをMAX1割り当てた後に
境目をぼかす程度で済ませてます。
モデリングの時に、骨と頂点の位置をコッソリあわせたりしてますので・・・。
よくよく考えたら、アニメとモデリングの話って両方が絡んでくるので、簡単には
説明が難しいのですね・・・。ヤバイ
もっと楽に作れるようになればナア・・・。
ま、まあ!大体上記の塗りわけでいけると思いますよ!タブン
といっても、これがベストというわけではないので・・・。
この画像を見て、ウェイトはこう振ったほうがいいんじゃないかという人は
ぜひ詳しく意見を述べていただきたいわけです。
しかしまあ、特に誰もウェイト調整の解説してないのは常識だからなのかな・・・?
ああ、知ったかぶりでこんな記事書いちゃってコワイコワイ
あー、いま見ると骨のスペリング間違ってる・・・オワタッ

なーんかへんだなと思う、オブリのデフォルト姿勢。
ちょっと極端かもしれませんが、イメージ的にこんな感じ。
何でこんなんなんでしょうね。何か理由あるのかなァ。。
ゲーム中だと、こんな前のめりの姿勢とってないのに・・・。
あーしかし、最近家で3D触る時間ないなぁ
しょんぼりだぜっ

まず、階層付けされた骨にスムーススキンのバインドをやると
前腕のウェイトを直さなければならなくなると思います
forearmとforearm_twistは、解剖学的に言えば、尺骨とトウ骨に当たります
手を回すとき、手首だけで回ると、ポリゴンがねじれるので、その回避のために
肩と前腕には補助ボーンがついています。
感覚的には、forearmが肘のイメージで、Forearm_Twistが手首に近いほうの骨のイメージです。
ウェイトを振るときには、前腕の、より体に近いほうがForearmを4割、forearmtwistが6割くらい。
手の先に近くなるに従い、forearm_twistのウェイトを7割程度にして、手首のラインに着たら
Handの骨を1割振ってやります。そうじゃないと手首を回したときに、腕が吹っ飛びます
肘はアッパーアームとフォアアームで塗り分けて、アッパーアームが肘の先っちょまで
少しだけ侵食するように塗ってやると、素直に肘が立ってくれます。
あと腕と胴のつなぎ目とかで悩む人もいるんじゃないかと思うんですが
腕と胴のつなぎ目は境界エッジの選択で全部選んだ後、エッジを頂点に変換して、スパイン2に全振りして
つなぎ目の上半分だけ0.6くらい、鎖骨の骨クラビクルの骨にウェイトを振ってやると
伸びずにすみます。
腕と胴体が結合してる状態なら、つなぎ目の調整の作業はいらないのですが
オブリの仕様で、ひとつのメッシュにひとつのマテリアルということになってます。
つまり、テクスチャーサイズがUVに対して不足して、複数枚使う場合、メッシュは切り離されてないと
イカンというわけです。
本来なら、サーフェイスごとに、マテリアルの設定は可能なのですが
オブリなので。
作りなれてる人なら、この事は知ってると思いますが念のため。
あとUVが1ピクセルの領域も囲んでいないと、周囲を巻き込んでレンダリングエラー起こします。
UVの整列、アラインを使ってるといつの間にか、やってしまいがちなのでそれも注意注意。
MAYAは、勝手に補完しちゃうんで、UVの展開使いなおすまで気がつかなかったぜ
後悩みそうなところといったら・・・。スカート系でしょうか
草摺とかスカートは、ぶっちゃけ補助ボーンがないから、ノビノビでもガチガチでも
諦めるしかないんですが、足を広げたときのために股の真ん中だけ
わざとUVを伸ばした状態でテクスチャーを張って、普段は圧縮されたようにして
股を開くと正常になるようにすれば、あんまり目立たないと思います
圧縮されてるより、伸びてるほうが荒が目立ちますからね・・・。
後、僕のやり方としては、ウェイトをつける場合、頂点に対して骨のウェイトをMAX1割り当てた後に
境目をぼかす程度で済ませてます。
モデリングの時に、骨と頂点の位置をコッソリあわせたりしてますので・・・。
よくよく考えたら、アニメとモデリングの話って両方が絡んでくるので、簡単には
説明が難しいのですね・・・。ヤバイ
もっと楽に作れるようになればナア・・・。
ま、まあ!大体上記の塗りわけでいけると思いますよ!タブン
といっても、これがベストというわけではないので・・・。
この画像を見て、ウェイトはこう振ったほうがいいんじゃないかという人は
ぜひ詳しく意見を述べていただきたいわけです。
しかしまあ、特に誰もウェイト調整の解説してないのは常識だからなのかな・・・?
ああ、知ったかぶりでこんな記事書いちゃってコワイコワイ
あー、いま見ると骨のスペリング間違ってる・・・オワタッ

なーんかへんだなと思う、オブリのデフォルト姿勢。
ちょっと極端かもしれませんが、イメージ的にこんな感じ。
何でこんなんなんでしょうね。何か理由あるのかなァ。。
ゲーム中だと、こんな前のめりの姿勢とってないのに・・・。
あーしかし、最近家で3D触る時間ないなぁ
しょんぼりだぜっ
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