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オブリビオンMODで武器に効果音を設定する方法

うまく言ってる気がしましたし
スクリプト自体もとても簡単なので解説の必要もないくらいですが
まず概要を

武器のヒット時に、効果音を再生する方法です。
武器のエンチャントに、スクリプトエフェクトを追加して再生しています

ただ、この方法は、プレイヤーがゲーム内でエンチャントが追加できないという欠点があります

CSでいじれば済む話ですけどね。

実際のスクリプトはこちら

-----ここから-----
scn スクリプトの名前
Short Count
ref pushed
ref me

begin ScriptEffectStart

set me to getself

if GetRandomPercent < 75 音の出る確率?
playsound 効果音ID指定
endif
end

======ここまで=======


サウンド2

まず効果音をCS上で作って、効果音をまとめたフォルダをパス指定します
ここではAAChain
次にエンチャントのデータを作ります
AAAchainENCH
と名前をつけます
この時点ではスクリプトエフェクトはつけません
エンチャント4

次にスクリプトシェルフを開いて
新規のスクリプトにさっきの文字列をコピーアンドペースト。


そしてスクリプト内で効果音を指定します
これらのパスが通ってないと警告がでてスクリプトが保存できません。

あとはエンチャントでスクリプトエフェクトを指定してあげるだけです。

作業はこれだけでおしまいです。

簡単な割りに、武器固有の効果音というだけで、だいぶ雰囲気が変わるので
かなりおすすめ。
着たきりに追加予定のスコップにもカーンとかクワーンとかそういう効果音をつけたくなります。

最後にこのスクリプトは修造お米食べろよエンチャントのスクリプトから
ビビットきて、そのままいただきました。
誰が作ったかわかりませんが、名無しさん ありがとうございました。

記事書いたついでに情報募集

アイゼンという登山靴につける金属製の猫の爪のような登山道具があるのですが
その装備に対してオブリビオンのキャラクターの坂を上る角度の設定をいじれる
スクリプトをつけたいんですが、そういうものってないでしょうか?

デフォルトだと多分60度くらいしか上れないのを、90℃くらいにして地味に便利アイテムにしたいのですが
誰かスクリプト詳しい人、もしくはそんなMODしってたら情報教えてくださいな。
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GenjiArmor2 の修正覚書

究極召還で夏期休暇を9日召還しました。
代償は納期です。

どうも僕です

まず色々と源氏2の作業が片手落ちだったのが判明してます。

まず大鎧のマテリアルのグロスのパラメータがばらばらだったこと
これは一律で10に設定して
威の部分のグレーを15にしてノーマルマップアルファを張りなおし。
これは理由として、ノーマルマップのテカリをとりきれてないのがいくつかあったためです。

あとチェインソードの攻撃時に効果音をつけるスクリプト記述を発見しました
動作テストは済んでいるので、効果音の切り張りと、音域のノーマライズが作業として必要になっています。

あとNIFのごみですが MAYA上で三角化したあとにヒストリ全切りして、余計なデータを排除して
NIFvirsionを20.0.0.4にしたら解決した気がします。
PYTHONスクリプトのヘルプが嘘ついてたことになるんですが、これってどうなんでしょう・・・。

本来ならばこのような修正はあってはならないんですが
仕方がないと思って笑ってやってくださいな トホホー

法線マップ作成覚書

考え無しでノーマルマップを作っても
ゴムやラバーのようになってしまう
そんな人のため私がイケニエになって見ましょう、という記事。



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雑記




オブリビオンで動画検索してたら僕のMODが紹介されててペプシ吹いた。


MOD製作なんですが、いまリアルが詰まってる関係で、今までのような
ハイペースでの製作はちょっとムリそうです。というか折角MOD作っても
ゲームする時間がないという本末転倒。

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着たきり雀MOD 世界樹ガンナー

とりあえずきょうはこれくらいで打ち止め
ちかれた・・・。

testss1.jpg

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着たきり雀MODテクスチャーテスト

がんなーてすとばん3


テスト用テクスチャでみずらいですね ハハハ!

スカートの丈が思ったより短く見える・・・。アレー?おっかしいなー
体の線がやたら細いのって種族補正かしら

メモ

プリーツにぺルビスのウェイト
他に大腿骨のウェイトを振ってやると意外とスカートっぽく動いてくれる。

帽子のファーもっとでかくていい。帽子の布パーツを高さちょい詰め。

二の腕のバフをもっと高く 幅広に

ベルトのバックルのUVエラー 重なってるかチェック

襟の法線逆 作ってるときに気づけ。

絵利回りのファーをもっと内側に向かって大きく
内スカートの背中側のウェイト 大腿骨ちょい足し気味に

ファーの袖部分を延ばして手を半分くらい隠して、手のでかさの違和感を緩和させよう・・。

atamaitai.jpg
atamaitai1.jpg

X117種族でテクスチャーを張ったものをレンダリングテストなぅ。

後ろから見たときにバフがめり込んでるのはウェイト付けの調整ミスですね
ランダムなボコボコはなんなのかなーとおもったらフェルトのテキスタイルの陰影を消し忘れてたなう。

ファーのとげとげが思ったより無意味だったので、カドとって丸くしちゃおう
これだったらアルファつきのテクスチャーでやったほうが毛っぽかったかもなあ

全て今となっては後のフェスティバル。

背中が超ゴツイのはspain2のウェイトかモデリングかどっちだろう。。

あとテクスチャきついです 512X512 6枚だけど 小手512に対して 布地部分のピクセルが
1024X512じゃ ピクセル比率的にぜんぜんたらねえ。 
作るときにピクセル比率 考えなかった あふぉだ あふぉがいる。 

上下テクスチャを結合して1024にしてみるかなあ
ただ1024だとMIPMAPのボケアシが強すぎて、距離によってはいきなり絵が’ドッ’と、ぼやけるので
注意が必要なんだよねェ


僕は大体上記のSSくらいのサイズでの見栄えでテクスチャかいてるんですが、こないだSHYで
めっちゃカメラに寄ってる図で和鎧を撮影してるSSをみると、テクスチャぼやけてひどいの何の。
思わず、「な、何をするだぁー!」っと悶絶してしまいました。

僕の場合、画面いっぱいにキャラを撮る事って、まず考えに入れてないので
皆どういう考えでMODのテクスチャ解像度決めてるのかなあ、と気になります。

ただ
バストショット取れるように全部1024で描くと僕の寿命がマッハになるのは確定的に明らか。

oppai6.jpg

まあ服の部分だけなら。。。ってことで上半身の服の部分だけ1024に。

おっぱい周りを書き込んだ為に、形状的にはCくらいなのにD以上に見えちゃう。

許せる!!

着たきり雀MOD用 記事

着たきり雀MODの製作履歴はこの記事にどんどん書き足して
書いていこうかなっ

すっかり忘れて新しく記事立てしてる件
中の人の蒙昧っぷりが垣間見れます。

そして、今回の製作に関するスタンス、目標。
「冒険に、その場にあったリアリティのある装備を足して、楽しくする」



長くなってきたので全部追記にぶち込みました

続きを読む

GenjiArmor2 テスト版 再UP

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31494
7月15日に修正版をUP


コンテナの場所はテストホールの中です

location.jpg


主な修正点は腰まわりの処理
しょぼい胴丸タイプの鎧の追加
ノーマルマップの全体的な見直し
毛抜太刀の修正
赤いほうが拡散0.1 グロス強度50

青いほうが拡散0.9 グロス強度0
全体的にのっぺりひかるか、刃紋だけ光るかの違いと見ていただければ。

これであまり問題がなければ次は正式版としてさっさと吐き出そうと思います

弓を作るとか、旗を作るとか スマン、ありゃあーうそだった な状態になっていますが
中の人の作業量が、6月から家に帰って、もう毎日深夜3時まで作業するのが
さすがにつらくなって楽になりたいというのが本音のようです。

 

それでは、人柱になっていただいた全ての人に感謝しつつ
不具合報告 感想 お待ちしております。

ooyoroi_siro.jpg
ooyoroiaka.jpg
ooyoroikuro.jpg






追記に修正履歴と毒にも薬にもならない戯言。


続きを読む

ライオットシールドとチェインソード

riot3.jpg

普段は透明に近いけど、光源に対してキラリとひびが光るのがめっさリアル。

うーんテストで作っただけなのに、なんでこんなに気に入るものが出来ちゃうかな・・・w

dukecityに武装警官隊とかつくって、電気警棒と一緒に持たせたいね!

chain7.jpg

チェインソードも完成

プラズマチェインソードって名前つけました クセェクセェ 中二のにおいが
プンプンするぜぇー



ビカビカメカメカ、ファンタシースターとか、スターウォーズとかに出てきても違和感ないね!chain4.jpg

後詳しい人に聞いてみたいんですが、しゃべる剣みたいに、この剣に効果音つける方法ってないもの
でしょうか?

バリバリギュイーンドッドッドッドッドッドっていうチェンソーのエンジン音をながしたいのです。

あとは刃の動くアニメーションをつければ完了なんだけど、nifskopeno9.5とか9.6じゃないと
いろいろ怪しい予感。今MAYAにあわせて10.05なんだよねぃ。。。


サンプル落としてきても正常に動かなかったり警告でたりで
このまま続けても、作業がはまりそうなので静止のチェインソーでいったん停止。
MODとしての公開も出来るかどうかわからないです。

作業中に環境かえるとか、リスキーすぎるし、まあしょうがないということで。

動きがないのが悔しい・・・。
仕方ないので、チェインソードをネオン管みたいのが刃になってるガウスソードにしちゃった@w@・・。



マッピングテスト

nomaltest1.jpg


ディレクショナルライトの方向に対してノーマルマップが影生成するために
垂直に近い面にディティールを追加するのは、なかなかシビア。

nomaltest2.jpg

nomaltest3.jpg


nomaltest5.jpg

nomaltest6.jpg

凹凸を深くして スペキュラーを切る方法がいまいちわからぬぇ


nifskope内にスペキュラノードあるけどいまいち使い方がわかりません。

もう3時か、、ねよう

追記 
前も書いたと思いますが9X9と4Sumpleを互いにオーバーレイで重ねる方法で
スペキュラを抑えつつ、黒の影を強く出来るようです
9X9を一番下に敷いて、4Sumpleのオーバーレイを2-3枚重ねるだけ。
あんまりやりすぎると振り切って真っ黒のドットになりますが。

NIFのアニメーションの方法のテストのために、刃の動くチェインソードを作っていたら
日付が変わっていた。
わしゃーいったい何をやっているのだろう。。。


toua2.jpg

銘は二瓶マンガより。 全然源氏と関係ないけど アジアだからいいよね!

オブリビオンでの弓の作り方 研究中

今回の記事は多分ほとんどの人にとって意味不明だと思います。
筆者が、この問題を整理するために、脊髄反射で
何も考えずに脳から垂れ流しで文章化しているだけと思ってください

tonaさんとこのマニュアルでも、手持ちオブジェクトに対する説明が不十分なので
その部分を保管できる内容になれば良いなあ

矢筒は素直に作れましたが オブリビオンで厄介なのがモーフィングオブジェクトの扱い。

MAYAに弓矢をNIFプラグインでインポートすると、Bow_0ノードの下に不可視のポリサーフェイスが一個
配置されています、これはアウトライナー上でもハイパーグラフコネクションでも見えず、
 
アニメーションのグラフエディタ上に破損したデータとして残骸が見えるのみです。
Bow_0のマテリアルがnullなのも気になるところ
ポリサーフェス1が本体なのか?


それで気になってるんですがこのBOW_0とかってオブリ上での可視、不可視のフラグだったりするんでしょうか?
そうするとちょっと合点がいくかんじ。

単にバグってただけで、明らかに勘違い。意味は無い模様。

モーフオブジェクトが存在しない状況でモーフィングは不可能ですから、まあ頂点にローカルでアニメキー打つ方法も
あるっちゃあるんですが。

骨の扱いは単にコンストレインやコリジョンのターゲットとして使ってるだけっぽい。
スキンで変形してくれたら、すごい弓扱いやすかったのに
何でまたモーフィングなんぞに・・・顔とかも表情がモーフじゃなかったらもっとMOD作りやすいのにね。

対策として考えられるのは、頂点数と頂点番号IDが同じメッシュをNIF上でぶっこんでターゲットメッシュと
モーフオブジェクトに設定できる方法があるかどうか。 
っていうか無いとおかしいし、開発者が詰む。

っということで、NIFskopeで解決可能と信じて、Nifskopeで中を見てみます。

中を見たところ、
最上位ノードのアロウボーン(矢をつがえるところ)の下位にフラグがストップタイム1で
矢をひいたときの手の位置にある骨(重要と思われる12に対するFlagノード14
の下位に当たるマニュピレーションでストップタイム0.33333までにX軸に42前進するアニメーションが
ついている。 おそらくコレがないと、矢に初速がつかず打ち出せなくなるものと思われる。

注釈 NIFskope上では一秒30FPSとかいう概念が無く、1つのアニメーションクリップデータに対する
タイムの割合で、原始的なアニメーションを付ける仕様になっている模様。
アニメーションのクリップを1として、それに対して乗数的な数値を付けることで
尺を変更している模様。


そうしてみてみると弓のシェイプの上位ノード、フラグ20にアニメーションデータが乗っかっている
ストップタイム0.6 下位にモーフデータを参照するフラグ。
弓の変形の犯人はこいつの模様、そして問題として、どんなデータを参照しているのか。

そして理解した こ れ は 絶 望 せ ざ る を え な い


vector2.jpg


頂点数1175に対して5つのキー・・・。
しかも期待したモーフオブジェクトは無く、ベイクされたデータのみ。
ジョウシキテキニ カンガエテ アニメーションベイクシマスヨネ デスヨネー(棒

いやまて 冷静になるんだ 素数を数えるんだ

キーフレームを読み込めなくても同じ三軸上の移動値がわかれば何とか
それでもだめなら、弓Aに対して、変形した弓Bをつくってやって
MAYAジェネラルエディターでみれる頂点データをキーフロート上に直接コピーすればいけるんじゃないか?
ああだめだ、クリップボードが使えないt

今日はもう、心が千路に乱れているので、明日になったら ポリゴン数10個くらいの鼻くそみたいな
弓矢で作成を試してみます。

ブレンダーで頂点にセットキーいれたら動くのかなあ
いかん、コレはアプローチの仕方が、まったくもって不明だ・・・。
 
http://transobli.blog16.fc2.com/blog-entry-79.html

にアニメーションの基本は載ってるけど モーフに関しては無いなあ

指数間的なスケールで弓の変形が作られてるようではないし
そもそもこれらのアニメーションヘルプは非常にプリミティブな動きだからなあ。
ノードの構成の理解の助けにはなりましたが。ほしい内容とはちょっと違った。はわわ

7月7日追記

弓に関してはよそ様の作ったのを流用して同梱。
和風の矢だけでも作って入れておきます

GenjiArmor2 テスト中

僕のPCはゲーミング用にカラコレ用ソフトでコントラストとガンマ上げに上げてるので
(それこそ松明なしでダンジョンもぐっても平気なくらい)
モニタの設定によっては今回のSSはみずらいかもしれません。

別PCで見て暗ッっておもったけど 取り直ししようにも、オブリは死んでますので・・・。

genji2tati.jpg

怪しく光る、いかにもぼくヨウトウですって絶叫してるようなカタナが出来ました。

genji2sanma.jpg

どう見てもスケール設定ミスです。本当にありがとうございました。
0.7かけると適正でした。
genji2mae.jpg

しかしまあ、シェーディングかかるとずいぶん印象変わりますねぇ
いままで公開していたのは、ライト設定とシェーディング切った
テクスチャだけのデータでしたので。

GenjiArmor2 に関して、秋刀魚矢に関して問題が発生したので
今週のUPは無理そうです。

何の問題ですか?というとかなり重篤な問題で
射撃時に秋刀魚があらぬ方向から飛んでくる。

NIF内部で何かやらかしてるっぽいです あわわわわ

とりあえず今日は事故解決もとい自己解決を目指してみますが
お手上げのようでしたらNIFを公開して、ネットの海の神に見てもらうか
サンマなんてそもそもなかったことにしちゃうか・・・。

追記
コリジョンとかのコピー元のNIF(ユーザーMOD)を他のと比較してみてみたら、骨が空ノードになってたり
命名規則が違ったり、なんか怪しい感じだったので
VANILLAのアイロンアローで試行錯誤中 ってか余計な回転データとか最初っから入りすぎだろJK・・・。
(有名どころのMODだったので、使っても大丈夫だと思ったんだけどナァ・・・。)

さらに追記
バニラのNIFを流用したら普通に打てるようになりました。 今日半日かかった作業は
いったいなんだったのじゃ WOOPS

ただ、まだウェイト調整に難ありなんですよね、クサズリとハイダテにウェイトを割り振るの難しいです
クサズリが伸びないようにすると足が突き抜けるし
平均的に割り振っても足回りが変に痩せていくしで・・・。本当だったら補助ボーン使って
処理しちゃうんですが 骨を足すことは実質不可能だからなぁw

greatgate3.jpg

ブレードの二人に着せてみたら、めっちゃしっくりくる
さすがサムラーイ アカビーリエンパイアの末裔たち。

greatgate2.jpg

龍の前立ての金箔っぽさもうまい具合にでてGOOD 
金の部分にはグロウマップはりまくっても良いかもしれませんね。

greatgate1.jpg

ジョフレおじいちゃん 鎧が似合いすぎアルヨ。 

brumaas.jpg

グレイトゲート戦の民兵に着せてみたり。

ryuunotatemono.jpg

一番楽しんでるのが作ってる当人だったりw

今のESPだと、ブルマ民兵のレベルドアイテムに突っ込んでたり
ブレードのインベントリに追加して、着せちゃったりしてるので
OOO環境だったりすると、確実に問題出ますね。コーラを飲んだらげっぷが出るくらい確実に。


MODの公開時にはコンテナに突っ込んでるだけの状態で出しまして
ユーザーの2次加工、3次加工で好きにしてくださいってのがまあ オブリの正しいやり方では
あるのですが。

ゲーム内の世界に対して作りこむと、個人の趣味の押し付けになっちゃいますからねぇ。
俺様仕様がオブリの一番いいところなので やっぱりコンテナ公開がいいですかね?

6日追記
オブリビオンがとうとうクリーンインストールを必要とする事態に。
OBSEを必要とするMODがコールバック乱発して暴走して、ゲームが超重くなっててんやわんや。
そして、問題のMOD外したら起動しなくなりまして・・・。

まっさらさらのクリーンになったので、再びMOD探しの旅を始めちゃったところです。
度々源氏のSSに登場した、LOPエルフのエルメニアンさんは(名前あったんだね、驚きだね!)
アワレいくえ不明に。

気分を変えて今度はヒゲMODを使ったジジキャラでプレイを始めました。
バイキング髭とかラムチョップ髭とかあったり、もうヒゲヒゲヒゲ。
そんでもって今回作ったキャラの名前はブルマン、うーむ魔法使いタイプの髭がシブイ。
jijikyara.jpg

美形キャラで一巡したら、今度は、渋めのキャラでもう一巡してみるのも良いかもね
プロフィール

Nitiren

Author:Nitiren
日曜3Dモデラー
オブリのMOD作ってます。
環境は主にMAYA Zbrush
自分用のイイカンジ装備が完成したらゴールという
感じです。

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